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1. 피치변경 끄기

SingleAudioCutCoroutine 함수 내에서 볼륨과 피치를 무작위로 바꾸는 두 줄을 주석 처리하면 됩니다. 이렇게 하면 가속 스터터와 랜덤 점프 기능은 유지되면서, 소리의 볼륨과 높낮이가 변하는 효과만 비활성화됩니다.

// ... 기존 코드 ...

// 🎯 창의적 시간 조작
if (Random.value < 0.3f) // 30% 확률로 랜덤 점프
{
    currentTime = Random.Range(loopStartTime, loopEndTime);
}
else if (currentTime >= loopEndTime || currentTime < loopStartTime)
{
    currentTime = loopStartTime;
}

/*
// 🎵 볼륨/피치 실시간 조작  <-- 이 부분을 주석 처리
source.volume = originalVolumes[source] * Random.Range(0.3f, 1.2f);
source.pitch = originalPitches[source] * Random.Range(0.9f, 1.1f);
*/

source.Stop();
yield return new WaitForSeconds(stutterInterval * 0.4f); // 가변 끊김

// ... 나머지 코드 ...

2. 문장 랜덤 강화

이벤트 추가

    public static event System.Action OnJumpConfirmed; // ✨ [추가] 점프 확정 방송
    public static event System.Action OnJumpCancelled; // ✨ [추가] 점프 취소 방송

    // --- 이벤트 호출 함수들 ---
    // ... (기존 호출 함수들) ...
    public static void RaiseJumpConfirmed() => OnJumpConfirmed?.Invoke(); // ✨ [추가]
    public static void RaiseJumpCancelled() => OnJumpCancelled?.Invoke(); // ✨ [

단계: JumpCandidateManager.cs 수정

이제 총감독(JumpCandidateManager)이 직접 오디오를 끄지 않고, 방송만 하도록 역할을 바꾸겠습니다.

ExecuteJump 함수를 찾아서 아래와 같이 수정하세요.

C#
 
private void ExecuteJump(GuideData selectedGuide, int selectedIndex)
{
    // ... (기존 코드) ...
    ChangeState(State.Jumping);
    // ... (기존 코드) ...

    // ✨ [수정] 직접 오디오를 끄는 대신, '점프 확정' 방송을 내보냅니다.
    GameEventSystem.RaiseJumpConfirmed();

    // 점프가 확정된 이 순간, 현재 재생 중인 모든 레일 오디오를 페이드 아웃시킵니다.
    // if (AudioOrchestrator.Instance != null)
    // {
    //     AudioOrchestrator.Instance.FadeOutAllAudio(); // <-- 이 부분을 주석 처리하거나 삭제!
    // }

    // ... (이하 나머지 코드는 그대로) ...
}

그리고 CompleteDrag 함수도 수정합니다.

C#
 
private void CompleteDrag()
{
    if (highlightedCandidateIndex != -1)
    {
        ExecuteJump(activeGuides[highlightedCandidateIndex], highlightedCandidateIndex);
    }
    else
    {
        // ✨ [추가] 점프가 취소되었음을 방송합니다.
        GameEventSystem.RaiseJumpCancelled();
        ResetAllSystemsToNormal();
    }
}

3단계: AudioOrchestrator.cs 수정

마지막으로, 오디오 지휘자(AudioOrchestrator)가 이 새로운 방송을 듣고 행동하도록 만들겠습니다.

먼저 스크립트 맨 위에 **방송을 수신(구독)**하는 코드를 추가합니다. Awake 함수를 찾아서 수정하세요.

C#
 
private void Awake()
{
    // ... (기존 Awake 내용) ...

    // ✨ [추가] 새로운 점프 관련 방송을 듣기 시작합니다.
    GameEventSystem.OnJumpConfirmed += HandleJumpConfirmed;
    GameEventSystem.OnJumpComplete += HandleJumpComplete;
    GameEventSystem.OnJumpCancelled += HandleJumpCancelled; // 취소 방송도 듣습니다.
}

// ✨ [추가] 스크립트가 사라질 때 방송 수신을 멈추는 코드도 필요합니다.
private void OnDestroy()
{
    GameEventSystem.OnJumpConfirmed -= HandleJumpConfirmed;
    GameEventSystem.OnJumpComplete -= HandleJumpComplete;
    GameEventSystem.OnJumpCancelled -= HandleJumpCancelled;
}

이제 Awake 함수 아래에, 방송을 들었을 때 실제로 행동할 함수 3개를 새로 추가합니다.

C#
 
// ✨ [추가] '점프 확정' 방송을 들었을 때 오디오를 페이드아웃 시킵니다.
private void HandleJumpConfirmed()
{
    if (fadeAllCoroutine != null) StopCoroutine(fadeAllCoroutine);
    fadeAllCoroutine = StartCoroutine(FadeOutAll(fadeOutSec));
    isConverging = false;
    //Debug.Log("[AudioOrchestrator]  BROADCAST: Jump Confirmed -> 모든 채널 페이드아웃 시작...");
}

// ✨ [추가] '점프 완료' 방송을 들었을 때 새 오디오를 재생합니다.
// OnJumpEnd 함수와 거의 같지만, 이벤트 시스템용으로 새로 만듭니다.
private void HandleJumpComplete(int landingRailIndex)
{
    // 여기에 기존 OnJumpEnd 함수의 내용을 그대로 복사해 넣으면 됩니다.
    // 단, 파라미터가 다르므로 약간의 수정이 필요할 수 있습니다.
    // 예시: OnJumpEnd(landingRailIndex, "어떤 축 타입");
    // 정확한 axisType을 전달할 방법을 찾아야 합니다. 우선은 임시로 처리합니다.
    OnJumpEnd(landingRailIndex, "공생"); // 임시로 "공생" 축 타입 사용
}

// ✨ [추가] '점프 취소' 방송을 들었을 때, 진행 중인 페이드아웃을 멈춥니다.
private void HandleJumpCancelled()
{
    if (fadeAllCoroutine != null)
    {
        StopCoroutine(fadeAllCoroutine);
        fadeAllCoroutine = null;
        // 볼륨을 원래대로 복구하는 로직이 필요하다면 여기에 추가할 수 있습니다.
    }
}

이렇게 지휘 체계를 '이벤트 시스템'으로 통합하면, 명령이 꼬이는 근본적인 원인이 해결되어 모든 언어의 오디오가 정상적으로 재생될

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